Disciplinas Físicas - Aplicação de Testes
Sex Abr 13, 2018 8:41 pm
No fórum, assim como o próprio sistema Storyteller, as disciplinas físicas passaram por análise e testes práticos para que fosse possível chegar as resoluções abaixo. Em virtude da impossibilidade ( e também escolha ) de não rolar dados virtualmente implementamos um sistema funcional para Potência, Rapidez e Fortitude.
Potência
A disciplina Potência se somará aos testes de dano ou proezas de força com o dobro de seu valor. Isto evidencia o caráter sobrenatural da força empregada e a diferencia do puro e simples aumento de atributos através do sangue.
O gasto em sangue para a sua ativação é igual à metade dos pontos empregados arredondada para cima, por rodada. Para que a mesa potência seja empregada na próxima rodada, deve-se gastar novamente em sangue metade do nível total da disciplina empregada.
Exemplo: Aníbal desfere um poderoso soco na face de Marcus Verus. O Jogador de Aníbal decide empregar sua Potência 5 ao dano. Para tanto, ele gastará 3 pontos de sangue nesta rodada ( 5/2 = 2,5 arredondado para cima = 3) e somará ao dano bruto 10 pontos de dano contusivo ( potência 5 x2 = 10)
Observe que este dano é bruto, o dano líquido será calculado apartir do Vigor + Fortitude + eventuais bônus da vítima do golpe.
Regra especial
Potência e Dano agravado
Em virtude dos altos valores adquiridos através desta nova regra e da maior dificuldade para absorção do dano agravado, todas as vezes que um personagem empregar sua potência para conferir um dano deste tipo o somatório será x1.5 e não x2, arredondado para baixo quando acima 1(um). O valor 1 (um) de potência sempre somará 2 pontos de dano bruto.
Exemplo: Aníbal desfere o mesmo soco na face de Marcus Verus, mas imbuído por sua Fúria Ardente. Ao invés de somar 10 ao dano ( potência 5x2) ele somará 7 ao dano bruto ( Potência 5x1.5 = 7.5 que arredondado para BAIXO = 7).
Rapidez
A disciplina da velocidade, no fórum, não confere ao usuário ações extras. Ao invés disso, seu valor total é somado aos seus testes de iniciativa, ataque e defesa desde que o usuário gaste um número de pontos de sangue igual a metade do nível total da disciplina por turno.
Exemplo: Gannicus desfere um golpe com suas espadas em seu oponente, Behenral. Gannicus decide gastar pontos de sangue neste turno para ativar sua Rapidez 3. Portanto, ele gasta 2 pontos de sangue neste turno para este intento ( 3/2= 1,5 que arredondado para cima = 2)
Ele somará 3 ao seu teste comum de ataque. Assim, o teste seria da seguinte forma:
Valor de Armas Brancas + Valor de Destreza + MI ( Modificador de Interpretação) + Rapidez 3.
Em caso de ativar a Rapidez no turno da iniciativa, o vampiro adquire o mesmo bônus no teste para definir quem ataca primeiro.
Fortitude
Em função das regras de Rapidez e Potência, foi necessário criar novas regras para a Fortitude e para a Absorção em geral.
Fortitude soma-se ao teste de absorção do dano bruto para que seja definido o dano líquido. Se Camilla possui fortitude 6, estes 6 pontos somam-se ao seu vigor + eventuais bônus para definir o seu valor de absorção.
Para que a fortitude seja ativada, o vampiro gasta metade do valor total da disciplina em pontos de sangue. O que distingue seu uso de Potência e Rapidez é a duração do efeito. Enquanto para que Potência e Rapidez sejam ativadas o vampiro precisa dispender sangue em todos turnos, para Fortitude a duração do gasto inicial é de toda a cena de combate ou de um máximo de 20 turnos. O que se encerrar primeiro.
Novas Regras de Absorção
Dano contusivo - Será absorvido, por vampiros, com o dobro do valor de Vigor + Fortitude + eventuais bônus.
Dano Letal - Será absorvido, por vampiros, com o valor de Vigor + Fortitude + eventuais bônus.
Dano Agravado - Será absorvido, por vampiros, com metade do valor de Vigor + Fortitude + Eventuais Bônus.
Potência
A disciplina Potência se somará aos testes de dano ou proezas de força com o dobro de seu valor. Isto evidencia o caráter sobrenatural da força empregada e a diferencia do puro e simples aumento de atributos através do sangue.
O gasto em sangue para a sua ativação é igual à metade dos pontos empregados arredondada para cima, por rodada. Para que a mesa potência seja empregada na próxima rodada, deve-se gastar novamente em sangue metade do nível total da disciplina empregada.
Exemplo: Aníbal desfere um poderoso soco na face de Marcus Verus. O Jogador de Aníbal decide empregar sua Potência 5 ao dano. Para tanto, ele gastará 3 pontos de sangue nesta rodada ( 5/2 = 2,5 arredondado para cima = 3) e somará ao dano bruto 10 pontos de dano contusivo ( potência 5 x2 = 10)
Observe que este dano é bruto, o dano líquido será calculado apartir do Vigor + Fortitude + eventuais bônus da vítima do golpe.
Regra especial
Potência e Dano agravado
Em virtude dos altos valores adquiridos através desta nova regra e da maior dificuldade para absorção do dano agravado, todas as vezes que um personagem empregar sua potência para conferir um dano deste tipo o somatório será x1.5 e não x2, arredondado para baixo quando acima 1(um). O valor 1 (um) de potência sempre somará 2 pontos de dano bruto.
Exemplo: Aníbal desfere o mesmo soco na face de Marcus Verus, mas imbuído por sua Fúria Ardente. Ao invés de somar 10 ao dano ( potência 5x2) ele somará 7 ao dano bruto ( Potência 5x1.5 = 7.5 que arredondado para BAIXO = 7).
Rapidez
A disciplina da velocidade, no fórum, não confere ao usuário ações extras. Ao invés disso, seu valor total é somado aos seus testes de iniciativa, ataque e defesa desde que o usuário gaste um número de pontos de sangue igual a metade do nível total da disciplina por turno.
Exemplo: Gannicus desfere um golpe com suas espadas em seu oponente, Behenral. Gannicus decide gastar pontos de sangue neste turno para ativar sua Rapidez 3. Portanto, ele gasta 2 pontos de sangue neste turno para este intento ( 3/2= 1,5 que arredondado para cima = 2)
Ele somará 3 ao seu teste comum de ataque. Assim, o teste seria da seguinte forma:
Valor de Armas Brancas + Valor de Destreza + MI ( Modificador de Interpretação) + Rapidez 3.
Em caso de ativar a Rapidez no turno da iniciativa, o vampiro adquire o mesmo bônus no teste para definir quem ataca primeiro.
Fortitude
Em função das regras de Rapidez e Potência, foi necessário criar novas regras para a Fortitude e para a Absorção em geral.
Fortitude soma-se ao teste de absorção do dano bruto para que seja definido o dano líquido. Se Camilla possui fortitude 6, estes 6 pontos somam-se ao seu vigor + eventuais bônus para definir o seu valor de absorção.
Para que a fortitude seja ativada, o vampiro gasta metade do valor total da disciplina em pontos de sangue. O que distingue seu uso de Potência e Rapidez é a duração do efeito. Enquanto para que Potência e Rapidez sejam ativadas o vampiro precisa dispender sangue em todos turnos, para Fortitude a duração do gasto inicial é de toda a cena de combate ou de um máximo de 20 turnos. O que se encerrar primeiro.
Novas Regras de Absorção
Dano contusivo - Será absorvido, por vampiros, com o dobro do valor de Vigor + Fortitude + eventuais bônus.
Dano Letal - Será absorvido, por vampiros, com o valor de Vigor + Fortitude + eventuais bônus.
Dano Agravado - Será absorvido, por vampiros, com metade do valor de Vigor + Fortitude + Eventuais Bônus.
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