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Resumo de Regras

em Ter Nov 28, 2017 10:10 pm
DADOS

A rolagem de dados básica é:

Atributo + Habilidade + Modificador [se houver; variável]

A dificuldade é 8. Ou seja 8, 9 e 10 configuram sucessos.

Resultados 10 geram "Explosão de 10". Joga-se a quantidade de dados que deram 10 novamente, podendo aumentar os sucessos. Se cair 10 novamente, joga-se de novo.

AÇÕES
3 Tipos: Instantânea, Prolongada, Disputada
INSTANTÂNEA – Resolvida na hora, 1 sucesso resolve, mais sucessos melhora o resultado.
PROLONGADA – O Narrador determina o nº de sucessos necessários, tempo mais longo.
DISPUTADA – Dois ou mais personagens fazem testes, o que tiver mais sucessos vence.

TESTE DA SORTE
Se a parada de dados for reduzida a 0 ou menos dados D10s, o personagem pode fazer o Teste da Sorte: ele rola 1d10, apenas se sair 10 ele conseguiu sucesso na ação (e ainda poderá rolar novamente, seguindo a regra da EXPLOSÃO DO 10). Se ele tirar 1 no PRIMEIRO dado jogado, ele tem uma FALHA DRAMÁTICA, algo horrível acontece com o personagem.


ÂNCORAS

Os traços de personalidade que definem os personagens.

Virtudes e Vícios
Permite recuperar Força de Vontade. Realizar a Virtude é mais difícil, mas recupera todos os pontos. Realizar Vício é mais fácil, mas recupera apenas um.
Usado por: Humanos, Magos, Caçadores e Templates Menores.
Exemplos de Virtudes: Competitivo, Generoso, Justo, Leal, Ambicioso, Corajoso, Honesto, Esperançoso, Afetuoso, Paciente, Confiável.
Exemplos de Vícios: Ambicioso, Arrogante, Competitivo, Ganancioso, Viciado, Corrupto, Cruel, Traiçoeiro, Dogmático, Imprudente, Detestável, Pessimista.

Marca (Touchstones)
Algumas pessoas transformadas pelo sobrenatural precisam de uma base para permanecerem conectadas às coisas que tocam sua alma, ou o que se tornou disso. Elas atribuem valor a pessoas, lugares, objetos ou ideias, e essas Marcas fornecem uma perspectiva para frear seu lado desumano. Manter ou demonstrar proximidade recupera um ponto de Força de Vontade, enquanto distanciamentos dramáticos a fim de preservar a Marca restauram toda Força de Força perdida. Caso percam uma Marcha, com o tempo outra pode substituir.
Usado por: Vampiros (Vida), Lobisomens (Carne e Espírito), Changelings (Lucidez).
Exemplos de Marcas de Vida: Ex-Cônjuge, Antigo Sócio, Amizade Colorida, Túmulo, Amor Juvenil, Casa de nascimento, Detetive Intrépido, Assassino, Aquele Que Fugiu, A Orfã, Cônjuge, Parente Terminal, Terapeuta, Amante da Vítima, Testemunha.
Exemplos de Marcas de Carne: Abusador, Antiga Gangue, Pais, Religião, Cônjuge.
Exemplos de Marcas de Espírito: Totem ambicioso, Espírito Camarada, Próprio Futuro, Locus, Luna, Presas, Selvagem.
Exemplos de Marcas de Lucidez: Melhor Amigo, Família, Duplo, Fuga, Amor Perdido, Ocultista, Investigador Privado, Terapeuta, Amor Verdadeiro, Sua Nova Casa, Sua Velha Casa.

Máscara e Réquiem
Para evitar a fadiga psíquica, os vampiros constroem pretensões, encontram papéis para si mesmos e desenvolvem fachadas. Eles apresentam uma máscara para o mundo, um falso perfil como um membro da sociedade civil e moldam seu próprio Réquiem, um lugar para eles entre monstros e cadáveres. Pequenas ações em defesa de suas identidades recupera um ponto de Força de Vontade. Ações extremas, recupera todos.
Usado por: Vampiros.
Exemplos de Máscaras e Réquiens: Autoritário, Criança, Competidor, Conformista, Conspirador, Cortesão, Lider de Culto, Depravado, Seguidor, Guru, Idealista, Zombador, Viciado, Mártir, Masoquista, Educador, Perfeccionista, Penitente, Questionador, Rebelde, Erudito, Camaleão Social, Espião, Sobrevivente, Visionário.

Sangue e Ossos
Representa a dualidade que vivem os lobisomens entre a Carne e o Espírito. Pequenos contratempos relacionados, recupera 1 ponto de Força de Vontade. Grandes problemas, todos os pontos.
Usado por: Lobisomens.
Exemplo de Sangue: Alpha, Ousado, Destruidor, Esperto, Monstro, Soldado, Berserker.
Exemplo de Ossos: Comunidade Organizada, Filhote, Guru, Hedonista, Lobo solitário, Andar na Sombra.

Elpis e Tormento
Em sua Peregrinação, ambos permitem recuperar força de vontade. Elpis se relaciona à experiências, e Tormento à ações extremas.
Exemplos de Elpis: Coragem, Direção, Empatia, Medo, Fúria, Inspiração, Júbilo, Amor, Tristeza, Dor.
Exemplos de Tormento: Alienado, Desajeitado, Deprimido, Lógico, Implacável, Metódico, Obsessivo, Paranoico, Impulsivo, Ingênuo.

Agulha e Linha
A identidade de um Changeling é mais instável do que a do mortal que foi um dia. Recupera um ponto de Força de Vontade com ambos com pequenas ações, ou todos se arriscando.
Usado por: Changelings.
Exemplos de Agulha: Bon Vivant, Comandante, Compositor, Conselheiro, Temerário, Dínamo, Protetor, Provedor, Erudito, Contador de Histórias, Professor, Tradicionalista, Visionário.
Exemplos de Linha: Aceitação, Raiva, Família, Amizade, Ódio, Honra, Prazer, Amor, Memória, Vingança.

Vida e Lenda
Os dois lados da Besta: humano e inumano. Ambos permitem recuperar um ou todos os pontos de Força de Vontade, dependendo do risco.
Usado por: Bestas e Heróis.
Exemplos de Vida: Parental, Timidez, Cauteloso, Leal, Honesto, Altruísta.
Exemplos de Lenda: Julgador, Implacável, Imprevisto, Sedutor, Perverso, Vigilante.



ASPIRAÇÕES

São metas, objetivos que você quer que seu personagem alcance. Você começa escolhendo três. Realizar uma Aspiração lhe dá um Ato. Substitua a Aspiração realizada por outra.

Exemplos de Aspirações:
- Encontrar um novo emprego;
- Descobrir porque minha irmã não me ligou de volta;
- Apanhar do valentão da escola;
- Sair um dia com o novo cara do trabalho;
- Satisfazer meu vício;
- Assaltar alguém;
- Me colocar em perigo mortal;
- Ver um fantasma;
- Mostrar que eu não estou amaldiçoado;
- Tornar-se pai;
- Destruir a besta que matou meu amor;
- Descobrir o que aconteceu quando meu pai desapareceu;
- Descobrir o que aconteceu durante as semanas que não consigo me lembrar;
- Encontrar minha alma gêmea;
- Descobrir o que realmente estava vivendo perto da minha casinha na infância;
- Provar que minha mãe não é louca;
- Colocar o fantasma de minha filha para descansar;
- Assumir a empresa.

CONDIÇÕES

Elas não são característica que um jogador pode comprar ou escolher para seu personagem. Elas são condicionais; Elas são determinadas pelo contexto e jogabilidade, permanecendo até que se cumpram determinados critérios de resolução. Estas resoluções são determinadas pelo efeito que causa a Condição ou os termos da própria. Sempre que seu personagem resolver uma Condição, receba um Ato.

Há Condições Persistentes, mais duradouras. Sempre que elas prejudicarem o personagem de forma relevante, é possível receber um Ato.

Origem da Condição: Pontos de Ruptura; Acontecimentos Complexos; Alvo de poderes sobrenaturais; Jogador pode escolher uma caso obtenha Sucesso Excepcional em algum teste; etc.
Exemplos de Condições: Apaixonado, Assustado, Cego, Loucura, Má Fama, Viciado.

ATOS E EXPERIÊNCIA

A cada 5 Atos que o personagem conseguir, troca-se por 1 ponto de experiência.

Como conseguir 1 Ato:

*   Se o seu personagem concluir uma Aspiração, receba um Ato. Substitua a Aspiração por uma nova.

*   Algumas rolagens e poderes podem infligir Condições ao seu personagem. Cada Condição possui certos requisitos para a sua resolução, frequentemente envolvendo uma decisão difícil por parte do personagem. Se for resolvida, receba um Ato.

*   Você pode optar ao invés disso por uma Falha Dramática. Se fizer isto, receba um Ato. Certas Condições permitem que você sofra uma falha automática como parte do processo de resolução. Você pode tornar esta uma Falha Dramática e receber dois Atos.

*  Se o seu personagem sofrer dano em seu último marcador de Vitalidade, receba um Ato.

*   O narrador pode decidir por presentear com um Ato um exemplo excepcional de interpretação, tática ou de desenvolvimento por parte de um jogador.

 *  Ao fim de uma sessão de jogo, receba um Ato (No caso do fórum, quando o tópico de um jogo alcançar 5 páginas)

Custos em Experiência:

   Vantagem: 1 por ponto.

   Especialização em Perícia:  1 ponto.

   Perícia: 2 por ponto.

   Atributo: 4 por ponto.

   Integridade: 3 por ponto.

   Força de Vontade: 1 por ponto.
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